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快讯:当生活走进游戏是种什么体验?

时间 :2023-05-03 18:13:21   来源 : 游民星空

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讨论“生活逻辑”如何转化为“游戏逻辑”这个问题。

我首先想到的游戏,就是广受玩家好评的《塞尔达传说:旷野之息》。


(资料图)

事实上,即便是孩童,在他们玩过几款游戏之后,也会将一些现实逻辑套用到游戏之中。

比如说,昼夜的交替变化,NPC的位置变化,火能把鱼烤熟,水能灭火,天冷人会感觉到冷,进而冷到发抖,穿上棉衣,就会缓解天气寒冷这种状况。

为什么不将这些现实中无时无刻不发生在我们身边的有趣元素,放入到游戏之中呢?相信,不少小伙伴都有过这样的疑问。

但随着年纪的增长,会逐渐明白,想在游戏世界里塑造一个接近现实的世界,是几乎不可能的。

所以,我们经常看到的是这种类型的游戏,人物建模虽然精细,但马路上的斑马线是不可以走的,想要过街,唯一的办法,只有走上天桥。

那个海拔很高的山脉,白雪皑皑,不少RPG游戏,将火山、雪区只当做游戏设定背景——比如穿着单衣在雪区中顺利攀爬行走。如果配上DLC的泳装在这种场景里游历,便更显得清凉了。

当然,这些游戏选择这样做,也是为了不在“无关紧要”的地方,阻碍玩家的正常玩耍,这一点我们后续会详细说明。

在诸多这样的游戏对比之下,《塞尔达传说:旷野之息》带给玩家最大的感动,我个人认为,并非是“创新”,而是基于许多现实世界逻辑的还原。

同样是雪山,如果你不注意防寒保暖,那么很快就会因为失温而快速流失生命值,直至死亡。

那么保暖的手段,只有穿上厚厚的羽绒服吗?答案自然是否定的,为了更加贴近真实,旷野之息中,添加了“温度系统”,哪怕你穿着单衣,只要背负着火焰剑,那么剑本身的温度,就会避免你被冻伤。

在沙漠区域背负寒冰剑同理。有趣的是,站在树荫之下,也能避免自己被热晕过去。

以上讲的这些内容,是游戏发售至今,大家早已知晓的内容。下面,我来讲讲,同样想做元素交互,如果底层架构并没有做好,会有怎样的违和感。

这是一款2022年进入EA测试的独立游戏,叫做《迷失幻途》。本身游戏的卡牌结合玩法还算有趣,游戏中的卡牌构筑也挺丰富,可以称得上一款好游戏。

拿它来举例子,一个很重要的原因是:他制作了一些元素交互内容,但是它的交互构架,在于制作者每一个点去创造效果。比如闪电击中水面,雷电之力会扩散开。

它并不像塞尔达一样(独立游戏也不可能像塞尔达这样一整个顶级团队做的全面),基于温度设计,让不同的物品在达到不同温度的时候,发生状态变化——比如在火山掏出炸弹箭,因为温度过高,炸弹箭会在手中直接爆炸。

这就产生了一些令人违和感极强的画面。

比如我们主要使用手搓火球来进攻敌人的魔法师,在雪地场景给敌人烧的嗷嗷叫。但是自己会被寒冷的天气冻伤……但因为雪区的寒冷是会对所有职业都产生负面状态的Debuff。

又因为本身火焰法师在目前五个职业之中,算是比较强势的职业,如果再为他添加免疫寒冷,无疑会破坏游戏的平衡性……

比如在最终目前的最终关卡,火焰法师即便拾取起免疫自身创造的小火焰吊坠。但是踩到魔龙的龙炎,也会灼烧受伤。

有的玩家可能会说:“这不是因为魔龙的火焰强于你魔法师的火焰吗?”关键问题是:魔龙碰到我的小火苗,也会受伤……

另一款近期发售EA版本的国产独游《满庭芳》也有类似的问题。

游戏本身想要打造一个偏向拟真的宋朝官员模拟器,通过分配百姓劳力与有限的资源,来打造一个安乐平和的城镇。

游戏中甚至细致到资源的采集、储存、运输都要有合理的规划,哪里建造仓库,哪里部署道路,建设新建筑时,如何兼顾资源的运输,节省时间,提升效率。

在这些方面制作的无比真实的同时,游戏中的居民却没有个人住房,每建造一个住房,就有一个“房屋管家”,负责起居饮食,其他几人在房间内住。

游戏中,我花费资源,百姓提供劳动力建造房屋,开垦耕地,建造集市。最后我能收到的只有赋税。百姓得到这些全是免费的,还总跟我提要求,这个说家里没碳了,那个说想要喝茶叶……

游戏本身想要做的,是要打造一副“百姓安居乐业”的画卷。但问题就在于它给了具体的人,我能检索的空间。

一个居民今天可以伐木,明天能够盖楼,医馆开了能当医生给人号脉看病,私塾开了又可以去做建筑先生。

原本是想打造偏向真实的城镇建造,体验宋朝风土人情。但实际呈现的效果,却更像是《我在宋朝为官伺候一群全能超人建设城镇》的故事。

回到前文我们所说的《破晓传说》中的雪天穿连衣裙这个场景。

你会发现,一些游戏会直接告诉你“这方面的现实逻辑我没有做,这是游戏!”(下称“此乃游”)这样你会更加专注游戏本身的系统。比如那些攒能量,叠魔法,破防连招等等。

而当一款游戏制作了“元素反应”,这使你脑洞大开,跃跃欲试去尝试这些奇妙的变化时,如果游戏给予的反馈是“这里我们没有制作”,那么很多时候,你难免会因此感到失望。

从这一方面来说《旷野之息》的厉害之处,就在于你能想到的或者想不到的整活方式,基本游戏内都能够实现,因为为了让这个游戏世界更加真实,任天堂真的制作了一整套物理引擎和温度系统。

当然,《旷野之息》也有那种“此乃游”的设定。

比如《旷野之息》中,有着昼夜变化系统,这也是《异度之刃》系列,乃至后来的《八方旅人2》共有的一套常见于日式游戏的系统。

这个系统,会使相同的场景在日夜不同时,呈现出完全不同的景色。另外结合先前的温度系统,比如在沙漠中,就有白天热死人,晚上冻死人的气候。这一点与现实中的沙漠是相同的,会使游戏中的场景更加贴近于真实。

但在这些游戏中,它们都锁定了“时间的流动”。除了主角,也就是你,几乎所有NPC的时间,都被锁定在同一天里。

希多王子,每个夜晚,都会静静伫立在米法雕像前,思念自己的姐姐。卡卡利科村的孩童,也会在每个清晨去坟地思念自己的母亲。

除非那些设有特定任务的NPC,主角的帮助会使他们后续的行为发生变化。比如完成勇者试炼之后,卡西瓦会回到自己的村落,见见自己的五个小孩。

相信不少刚开始接触“昼夜系统”的玩家,都和我差不多,担心过多的昼夜变化,会导致时间流逝,魔王变强,最终迎来失败的结局。

但当发现了游戏中“昼夜的秘密”之后,就会为了达成特定任务,选择主动将时间调到特定的节点,去遭遇特定的怪物与NPC,去完成任务了。

不过这套系统,也有它的违和感,比如林克在海拉鲁大陆,渡过了以数年记的昼夜,封印“即将”失效的塞尔达公主,还是在努力地与盖侬对抗着……

而在《八方旅人2》中,由于舞娘与NPC的交互技能,白天是诱惑拉人,晚上是撒娇要东西。在完成主线的一个任务时,马戏团的车被陷入沙坑,几个人需要赶场子参加晚上的演出。

舞娘提出要帮忙,这时一个切换夜晚,向特定NPC讨要“撬棍”,然后再一个时间加速,回来帮助马戏团将车翘出沙坑……

这里的时间变化,就明显与剧情设定相悖了。即便你知道“此乃游”,仍会觉得有些出戏。

当然,这样的设计方式,是为了让玩家能够更全面的体现这个拟真的世界。

且不论制作成本,假使《旷野之息》整个世界的NPC,每天的行动都会有所不同,大概每个NPC有5套行为模式,那么你身为玩家,几乎不可能体会到这么大的世界中,所有人物的内容的。

就拿希多王子举例,假如他每五天中,只有一晚会到米法的雕像前悼念米法,那么窥探这个略显悲伤温情的桥段,就需要玩家投入更大的精力了——作为一个本身游戏内容已极为丰富的游戏,花费五个日夜只为了一个桥段,无疑是对玩家精力的重度消费。

那么,有没有一款游戏是时间按照真实流逝,重要NPC的事件,也是按照时间走的呢……

比如,不久前发售EA的《大侠立志传》就是这样一款游戏。

游戏目前处于特别好评阶段。但在游戏发售前期,乃至现在,仍有不少玩家被游戏中的“时间限制”所困扰。

随着时间流逝,有些原本会遇到的NPC,将离开原本的地点,有些任务过了规定时间,也会过期。

虽然游戏给予玩家的游玩时间本身已十分充足,但这种明确的“时间限制”,且时间跟随“自然流逝”的游戏的确会让玩家产生紧张感。

这种时间限制给玩家最直观的感觉就是“如果在限定时间内,如果没有完成特殊事件,那么你将永远失去完成它的机会。进而失去不知道是否关键的奖励。”

其实这种设计,早年在武林群侠传的城镇篇章中就已经出现过了。除了武林群侠传的整体设计比独立游戏的《大侠立志传》更成熟一些外。

一个很客观的因素:当时生活的节奏很慢,很多玩家能接触到的游戏也不多,可以在一款游戏中消耗不少时间。在目前很多玩家想要“一周目完成所有任务,不留遗憾”的前提下,《大侠立志传》时间上的设定,玩起来就显得太累了。

同样,作为一款依靠时间推进的游戏,《女神异闻录5皇家版》和大多数同类游戏一样,采用的是触发关键情节推进时间流逝的方式——比如,只有你在制作咖啡,与重要角色发生互动,进行锻炼等等行为时,时间才会推进到下一天。

只要你不做这些事情,哪怕你坐地铁逛遍东京,四处购物,时间也不会有任何变化。

如龙系列则更显夸张,哪怕主线已经明确“今晚要有行动”,只要你不触发和特定NPC的对话。

那么,即便你从早睡到晚,乃至田地里的蔬菜都收了好几茬了。时间还是不会推进到真实时间的“夜晚”。

当然在这么多游戏当中,我个人最有感觉的还是21世纪初的《空之轨迹》系列。这款游戏也是按照关键事件的节点,来推进时间的。

与上述诸多游戏不同的是,时间流逝后,游戏中现场景的全部NPC,对话都会更新。

最令人震撼的是,有些NPC的对话,还埋藏着后续支线故事,乃至主线故事的“伏笔”。

所以,在游玩这款游戏时,每次推进主线后,找城内的大多数NPC对一遍话,看看他们在干嘛,就是一件极为有趣的事情了。

综上所述,其实将生活逻辑转化为游戏逻辑,还要设立好底层框架。在制作能力范畴内,完成自己想要的效果,且确保另一部分内容,不会与已达成的效果冲突。

更重要的是,要考虑到游戏性,有许多元素,譬如“时间流逝”和“永久死亡”,这种事情并非是越真实越好,处理时要极为慎重。

那些看起来“很真”,实际上是更方便玩家的设计,往往才是更好的。

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